اسکواش و استرچ Squash and Stretch “ بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد که مبحث مورد نظر را از آغاز و به طور کامل شرح دهم. مبنای اولیه ی ” اسکواش و استرچ/ کش آمدن و فشرده شدن) بر این اصل استوار است که هر موجود زنده ، هر جسم غیر سخت و تقریبا هر چیزی که در یک فیلم انیمیشن دیده می شود، دارای مقدار مشخصی انعطاف پذیری است و همین انعطاف پذیری سبب می شود که شکل این اشیاء و کاراکترها در هنگام حرکات مختلف، به صورتهای مختلف تغییر کند، این اشیاء و شخصیتها در برابر نیروهای خارجی واکنشهای مناسب فیزیکی نشان دهند و حالتهایشان تغییر کند. مثال توپ لاستیکی، از نخستین مثالهایی است که علاقمندان به انیمیشن در هنگام آشنایی با مبحث اسکواش و استرچ با آن روبرو می شوند. تصویر زیر به بهترین شکل ممکن نشان می دهد که چگونه یک جسم نرم و صاف مانند یک توپ لاستیکی، در هنگام سقوط به سمت زمین، تحت تاثیر نیروی جاذبه کش می آید ( استرچ)، و پس از آن در هنگام برخورد به زمین ، بسته به شدت ضربه، فشرده میشود ( اسکواش)
ممارست
جسارت س از آشنایی با مفهوم اولیه ی “اسکواش و استرچ” ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه این مفهوم را در قالب موجودات متحرک زنده نیز پیاده کنید. زمانی که کاراکترهای زنده از مکانی به مکان دیگر جابجا می شوند و کارهای مختلفی را انجام می دهند، کل بدنشان، اعضای مختلف بدنشان، حتی لباسها و موهایشان تحت تاثیر نیروی حاصل از مقاومت ماهیچه ها در برابر عوامل خارجی نظیر جاذبه، باد و مقاومت هوا قرار می گیرند، و این تحت تاثیر قرار گرفتن، بصورت کش آمدن یا فشرده شدن اعضا خودش را نشان می دهد.بعلاوه این کش آمدن و فشرده شدنها می تواند تحت تاثیر نیروهای خارجی ناگهانی و خارج از کنترل کاراکتر نیز صورت بگیرند(مانند له شدن صورت کاراکتر پس از برخوردی ناگهانی و شدید با یک سطح سخت مانند پیاده رو).
گاهی برای تاکید بیشتر بر حالتهای کاراکترها، تاکید بیشتری در اجرای ” اسکواش و استرچ” به کار گرفته می شود. کاراکتر افسرده ای که روی یک چهارپایه نشسته است، میتواند بصورت ساکن، بی حالت و بدون القای احساس خاصی به بیننده به نظر آید. اما همین کاراکتر اگر با کمی فشردگی( اسکواش) بیشتر به تصویر کشیده شود، چنین به نظر می رسد که جاذبه ی زمین فشاری بیش از حد معمول بر او وارد می کند و او باری سنگین بر شانه هایش حس می کند.احساس افسردگی این کاراکتر به هر دلیل که باشد، با اعمال اندکی اسکواش بیشتر، به نظر خواهد رسید که عامل افسردگی او، علاوه بر فشار روحی، فشار فیزیکی و جسمانی زیادی نیز بر این شخصیت وارد می کند.حالا اگر همین کاراکتر بصورتی ناگهانی تغییر حالت دهد و حالتی شاد و قامتی افراشته به خود بگیرد، شما میتوانید با افزودن اندکی کشش ( استرچ) بیشتر، به او حالتی با سینه ی جلو داده و سر رو به بالا بدهید گویی که به راحتی بر جاذبه زمین غلبه می کند. او هم اینک میتواند به راحتی بر پنجه های پایش تکیه کند و به ایستد، چرا که ناگهان فکری به ذهنش رسیده که روح او را شاداب و او را از دردسری که گرفتارش بوده خلاص کرده است. حالا او باید نقطه ی مقابل حالت اسکواش(فشردگی) چند لحظه قبل باشد.
سومین مبحثی که به نظر من کاربرد “اسکواش و استرچ ” را بخوبی نشان می دهد، استفاده از این تکنیک در نشان دادن حالات چهره، احساسات و افکار کاراکترهاست.بدون ” اسکواش و استرچ” عملا بازیگری در انیمیشن بدون معنی می شد. “اسکواش و استرچ” عملا و در حقیقت تنها راه ممکن برای نشان دادن تغییرات در حالتهای چهره و بدن کاراکترها، برای بیان افکار و احساسات آنهاست.وقتی که شما کاراکترتان را مجبور می کنید که از یک حالت اسکواش( فشردگی) به حالت استرچ( کشیدگی) و برعکس تغییر حالت بدهد، به وضوح تغییرات ناشی از افکار و احساسات را در چهره ی او خواهید دید.
مورد اخیر، نکته ایست که اغلب در هنگام طراحی استوری بورد نادیده گرفته می شود. اگر شما در حال طراحی استوری بورد یک سکانس هستید و متوجه می شوید که انیماتورهابا کاراکتر و آنچه که او انجام می دهد ارتباط بر قرار نمی کنند، و یا برای بینندگان واضح نیست که چه فکری در سر کاراکتر می گذرد و او چه احساسی دارد، احتمالا به این دلیل است که شما از تغییرات بین اسکواش و استرچ و برعکس به درستی برای نشان دادن تغییرات در احساسات و افکار کاراکتر استفاده نکرده اید.اغلب لازم نیست تغییرات مابین اسکواش و استرچ را بصورت اغراق آمیز و بسیار واضح نشان دهید. گاهی یک تغییر ظریف و نامحسوس هم میتواند تاثیرات قابل توجهی از خود بجا بگذارد.همه ی ما ، هنرپیشه ها و یا شخصیتهای کارتونی را دیده ایم که ابرویی به بالا میبرند، لبهایشان را به هم میفشارند یا شانه هایشان را به پایین شیب می دهند.همین تغییرات جزئی ( فشردگی یا کش آمدن اعضا) بیش از هرحرکت دیگری می تواند در القای احساسات و افکار کاراکتر موثر باشد.
مهمترین دلیل استفاده از “اسکواش و استرچ” این است
که بتوانیم طراحیهایمان و یا کلیدهای انیماتیک خود
را هرچه بیشتر انعطاف پذیر و جاندار نشان دهیم.
وقتی که شما به سمت جلو خم می شوید و سعی می کنید
انگشتان پایتان را لمس کنید، بیشترین میزان کش آمدگی
را در عضلات پشت ساق و رانهایتان، کمر و گردنتان حس
می کنید و بیشترین میزان فشرده شدن را در عضلات شکم
احساس خواهید کرد.
توجه به این مسئله می تواند شما را در طراحی کاراکتر و کلید یاری کند. واضح است که هرگاه یک سمت از هر کاراکتر دچار کشیدگی می شود، سمت دیگر فشرده می شود و برعکس…
این اصل به شما کمک می کند تا به طراحی هایتان حس و حال زنده بودن را القا کنید، به آنها وزن ببخشید و از قرینه شدن طراحی جلوگیری کنید. زمانی که یک کاراکتر بصورت قرینه طراحی می شود ( یعنی نیمه ی راست و چپ آن درست مانند انعکاس شیئ در آینه مشابه و هم اندازه ی یک دیگر می شوند)، این کاراکتر، تبدیل به یک تصویر تخت ، بی حالت و غیر جذاب خواهد شد. در تصویرزیر بخوبی شرح داده شده است که چگونه ” قرینگی”، طراحی را دچار ضعف خواهد کرد .
من هروقت که در حال طراحی کلید و یا فیگور هستم، متوجه می شوم
که بطور نا خودآگاه در حال فکر کردن به اسکواش و
استرچ هستم و متوجه می شوم که همواره شخصیتی را
که طراحی کرده ام از یک سمت فشرده و از سمت
دیگر کش آمده به تصویر کشیده ام. یکی از دلایلی که
شخصیت ” راپونزل” یک شخصیت قوی و جاندار برای
طراحی است، توجه به اسکواش و استرچ باعث شد
که موهای راپونزل، بجای اینکه صرفا یک توده ی بی حالت و انبوه باشند، یک جزء جاندار و قوی از شخصیت او از کار درآیند.
در تصویر زیر، من از فلشهای قرمز برای مشخص کردن بخشهای کش آمده ، و از فلشهای آبی برای نشان دادن بخشهای فشرده شده ی تصویر استفاده کرده ام.
هرکجا که قسمت زیرین موها با زمین تماس پیدا کرده و پهن شده ( اسکواش) اتفاق اقتاده، و درست در قسمت بالایی و مقابل آن، من تلاش کرده ام تا با فرم دادن موها حالت (استرچ) را نشان دهم.اگر تصویر بالا کمی گیج کننده بود، در تصویر زیر ون سعی کردم تا تنها با خطوط قرمز و آبی” اسکواش و استرچ” را نشان دهم
اسکواش استرچ و ایجاد یک جهان قابل باور در انیمیشن بسیار مهم است ولی اکثرا فکر می کنند که من در این مورد بیش از حد فکر میکنم ولی این مطلب برای من بسیار است .
اسکواش استرچ زیاد باعث می شود شما نتوانید احساساتی را که می خواهید به مخاطب خود منتقل کنید . اسکواش استرچ کم، باعث می شود که دنیای شما بسیار خشک و ماشینی به نظر برسد و حس وزن و انعطاف را از شما خواهد گرفت .
گلن کین انیماتور برجسته دیزنی در مقاله ای در مورد داینامیک در طراحی می گوید کاراکتر را انمیمیت نکنید ٬ احساس را انیمیت کنید... . شخصیت و کاراکتر با قوانین طبیعی محدود شده است . ما می توانیم به مقدار خاصی از این قوانین تبعیت نکنیم اما این قوانین را مخاطب مشخص میکند .
مخاطب باید دنیای شما را با تمام تفاوتهایش باور کند آنوقت شما می توانید هر گونه جانبخشی باور پذیری را به مخاطب ارایه دهید .بهترین شعبده بازی در انیمیشن این است که شما کاراکتری را در جهانی باور پذیر برای مخاطب خود به حرکت در اورید.
این مفهوم کمک میکند، بیننده به
1- درکی از وزن
2- میزان انعطافپذیری سوژه متحرک شده
دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده، چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت طنزگونه بودن کار بالا میرود. استفاده مناسب از این اصل، حرکت را تقویت میکند.
در دنیای فیزیکی واقعی، قانون مهم در مورد فشردگی و کشیدگی این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمیشود و بنابراین اگر شئ در جهت بردار X فشرده میشود، باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.
توجه داشته باشید که در لحظه تماس جسم با هر سطح مقطعی ما بیشترین فرم کشیدگی را خواهیم داشت
ما در هنگام برخورد کشیدگی را تا زمان تماس حفظ می کنیم اما در هنگام جدا شدن کشیدگی نباید در فرم تماس اتفاق بیافتد.
ظ این اتفاقات در مورد تمامی کاراکترها داراری قایده یکسانی است.
1- جسم با کشیدگی به سمت بالا می رود
2- در نقطه اوج به تعادل می رسد
3- در هنگام فرورد و قبل از برخورد تا هنگام تماس ما به بیشترین حالت کشیدگی می رسیم
4 - در انتها ما فرم له شدگی جسم را خواهیم داشت.
حالا ممکن است این سوال برای شما مطرح شود که اگر کاراکتر ما داراری اسکلت بندی سختی باشد و قابلیت انعطاف برای فشردگی و کشیدگی را نداشته باشد، چگونه می توان این قانون مهم را اجرا نمود. توجه به این نکته لازم و ضروری است. که له شدگی و کشیدگی را می توان در فیگورهای کاراکتر ایجاد کرد.
به حرکت پرش این کاراکتر دقت کنید. با گذشت از مقدار کمی له شدگی و کشیدگی که ترسیم شده می بینیم که این قانون در فیگورهای کاراکتر وجود دارد.در هنگام پایین امدن بالا رفتن دستها و جلوتر بودن یک پا کاملاً توهم کشیدگی را به ما القا می کند و درلحظه له شدگی، جم شدن پاها و پایین آمدن بدن و سر کاملاً فرم له شدگی را القا می کند.
له شدگی و کشیدگی در هنگام پرتاب یک جسم نیز اتفاق می افتد ، اما خط سیری را که طی می کند کاملاً متفاوت می باشد.
رفتار هر جسم دارای وضعیتی این چنینی در کشیدگی و له شدگی می باشد.
1- از حالت تعادل اغاز می گردد
2- با شدت گرفتن سرعت جسم کش می آید
3- کش امدن جسم در حداکثر سرعت به بالاترین مقدار می رسد
4- بعد از کم شدن انرژی و سرعت جسم دوباره به حالت تعادل می رسد.
حالا در نظر بگیرید که جسم بعد از رسیدن به حالت شتاب و در حالت حداکثری سرعت با مانعی برخورد کند.
مانند تیری که از چله رها شده باشد و یا کاراکتری که در هنگام دویدن با مانعی بخورد می کند . رفتار این قانون در این گونه موارد باید به چه صورتی باشد؟؟
همانطور که در حالت ارتفاعی جسم در هنگام تماس بیشترین حالت کشیدگی را باید داشته باشد.
لهشدگی در این گونه حرکت ها به صورتی دیگر اعمال می شود، کاراکتر بعد از برخورد چند لحظه روی سطح باقی می ماند و بعد به سمت پایین لیز می خورد.
میزان کشیدگی و له شدگی
پیشبینی، پیش حرکت یا انتظار Anticipation
از جمله شگردهایی که یک انیماتور باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیشبینی برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار، حرکت واقعیتر به نظر میرسد. همچنین کمال اهمیت را دارد که رشتهٔ داستان از دست بیننده خارج نشود و نکات اساسی فیلم را درک کند.
از انتظار (Anticipation) برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار اکشن واقعی تر به نظر می رسد. به عنوان مثال رقصنده ای که از بالای سکو به پایین میپرد ابتدا کمی زانوهایش را خم میکند و یا یک پرتاب کننده توپ بیس بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب هم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب میبرد.
اگر در صحنهای تمام اشیاء درون آن ثابت است و یکی ار آنها به طور ناگهانی حرکت کند، تمام چشمها تقریباً ۱/۵ ثانیه بعد به آن جلب خواهد شد. در واقع حرکت، نشان جلب توجهاست. انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر میانگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده، این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بردارد.
انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می انگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بر دارد.
در بعضی موا رد می توان در جایی که انتظار anticipation میرود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از سورپرایز شدن در بیننده میشود و اغلب بار کمدی کار را بالا میبرد. به این تکنیک Surprise Gag می گویند.
خلاصه گویی یا چیدمان تصویری Staging
این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنهاست که دارای حداکثر اهمیت میباشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد میافتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد میکنند. حالا این چیز میتواند یک عمل، شخصیت، احساس و یا حالتی باشد. خلاصه گویی میتواند به شیوههای گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرارگیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه و یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان میکند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنهاست تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.
انیمیت مستقیم و حالت به حالت Straight Ahead Action And Pose To Pose
به طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. انیمیت مستقیم و حالت به حالت .
انیمیت مستقیم: این تکنیک یعنی کشیدن و یا ساختن فریمها از ابتدا تا انتها به طور منظم و متوالی و فریم به فریم. تکنیک انیمیت مستقیم تصویری سیالتر و داینامیکتر از حرکت را ارائه میدهد و برای ساختن حرکات طبیعیتر مناسبتر است. اما مشکلی که دارد این است که نمیتوان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجهبندی شده حفظ کرد. حالت به حالت: این تکنیک یعنی کشیدن حالتهای اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحاً به آنها «فریم کلیدی» میگویند و سپس کشیدن فریمهای مابین فریمهای کلیدی اصلی که به آنها «طرحهای میانی» میگویند. تکنیک حالت به حالت برای انیمیشنهای دراماتیک و یا صحنههای احساس مناسبتر است.
در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت، تنها کلیدهای اصلی را میکشند و تهیه کردن طرحهای میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام میشود. ------------------------------------------------------------------------------------
دنبالهها و حرکت لب به لب (اورلپ) Follow through and overlapping action
انیمیت دنبالهها، همیشه از انیمیت خود موضوع مشکلتر است. منظور از دنبالهها چیزهایی مانند پر روی کلاه، دنبالهٔ پالتوهای بلند، دامنهای بلند و سبک و نظایر این. حرکت این دنبالهها تقریباً مستقل از منبع حرکت است و به همین دلیل پیشبینی حرکت اینگونه دنبالهها مشکل است و باید تک تک حرکتهای آنها را ترسیم نمود. حرکت دنبالهها به موارد زیر بستگی دارد:
حرکت موضوع یا شخص میزان انعطاف و وزن خود دنباله مقاومت هوا
اورلپ بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمانبندیهای مختلف نسبت به یکدیگر است و به تاخیر زمانی حرکتهای بخشهای مختلف یک تصویر گفته میشود. برای مثال فرض کنید گروهی با هماهنگی و نظم خاصی، دسته جمعی میرقصند. چنانچه حرکت بعضی از آنها، یک یا دو فریم عقبتر و یا جلوتر از بقیه باشد، حالت زندهتری و روانتری به تصویر میبخشد. در نتیجه تصویر، از آن حالت هماهنگ یکدست و مکانیکی خارج میشود.
تکنیک سوم «کشیده شدن » نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت میکند و قسمتهای مخنلف بدن چند فریم طول میکشد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمتها میتواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل و یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.
در بدن انسان، تنه قسمت اصلی حرکت کنندهاست و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ میکنند. قسمتهایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل میشوند همچون شکم بزرگ، سینهها و یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ، تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش میدهد. برای داشتن انیمیشن طبیعی باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.
جانستون و توماس مفهومی به نام «Moving Hold» را معرفی کردند که به موجب آن در جایی که کاراکتر کاملا ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن و یا پلک زدن را به آن اعمال نمود. ------------------------------------------------------------------------------------
افزایش و کاهش سرعت Slow In/Out
هر جسمی در طبیعت از حالت سکون درآید و از نقطهای به نقطهٔ دیگر حرکت کند، بنا به خواص آن ماده، در میانه راه به حداکثر سرعت رسیده و سپس به تدریج متوقف میشود. این گرایش در تمام اجسام عمومیت دارد، اما جزئیات آن با هم تفاوت دارد. حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع و یا متوقف میشود، برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب و یا کاهش سرعت دارد و این واقعیت فیزیکی را میتوان با کشیدن فریمهای بیشتر در جاهایی که کاراکتر و یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت میکند و یا متوقف میشود نشان داد.
قوس Arcs
اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام میشود که هنگام متحرکسازی کردن باید به این مساله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت مؤثر است. این موضوع را میتوان در چرخش دست حول مفصل و یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.
انیمیشن ثانویه Secondary action
اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه میشود و انیمیشن اصلی را نیز واقعیتر مینمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه میرود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه میتواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مساله این است که انیمیشنهای ثانویه نباید به گونهای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند. این را هم بدانید که هیچ جنبش و حرکتی در بخشهای گوناگون بدن به طور یکسان و همآهنگ صورت نمیگیرد.
زمانبندی Timing
زمانبندی در انیمیشن، پدیدهای مشهود و عینی نیست و فقط هنگامی میتوان آن را مشاهده کرد که فیلم به نمایش درآید. زمانبندی شرط اولیه فیلمهای انیمیشن برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمانبندی مشخص برای بیان یک حالت، میتواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.
زمانبندی به دو صورت بیان میشود:
زمان فیزیکی زمان سینمایی (نمایشی)
زمانبندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمانبندی فیزیکی، زمانبندی درست باعث میشود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص میسازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد.
زمانبندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه میباشد. این نوع زمان بندی میتواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین میتواند وسیلهای باشد برای ارتباط با جنبههای خاص شخصیتی یک کاراکتر.
اغراق Exaggeration
از اغراق به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده میشود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار و یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. وظیفهٔ انیماتور این است که حرکت را در هم بیامیزد و صرفاً آن مقدار تخیل و اغراق را به آن بیافزاید که حرکت در فیلم، ظاهری عادی و طبیعی بخشد. این کیفیت ویژه را میتوان با سرعت بخشیدن به رویداد و زمانبندی اغراق آمیز کرد. مرز میان طنز و درام بسیار ظریف و دقیق است. اما با داشتن تجربه کافی در زمانبندی انیمیشن، میتوان این مرزبندیها را مشخص کرد.
اغراق کلاسیک در انیمیشنهای دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتی که در صحنهای برای چند عنصر از اغراق استفاده میشود باید قدرت و شدت این اغراقها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.
طراحی Solid Drawing
انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایدهها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه میباشند.
یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد میکنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینهای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملا یکسان باشد. در این حالت کاراکتر مرده و بیجان به نظر میرسد.
جذبه Appealing
جذبه در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام میدهد. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زندهاست. روشهای متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.